Monday, October 31, 2011
Friday, October 28, 2011
Wednesday, October 26, 2011
Karya Fotografi Danau Bawah Gua
Danau Yucatan
Danau bawah tanah Macan Che yang terletak di semenanjung Yucatan yang diyakini sebagai anugerah dari dewa suku Maya di Meksiko dan dikenal sebagai danau terlarang.
Danau bawah tanah Macan Che yang terletak di semenanjung Yucatan yang diyakini sebagai anugerah dari dewa suku Maya di Meksiko dan dikenal sebagai danau terlarang.
Spoiler for WAH:
Danau Luray Caverns
Sungai bawah tanah yg terletak di Luray Caverns, Virginia. Efek pantulan air nya di langit2 gua mirip dengan pantulan emas.
Spoiler for WAH:
Pembuktian Api Yang Keluar Dari Tubuh Manusia Secara Ilmiah
Pyrokinesis, berasal dari kata Yunani πυρ (PUR, yang artinya "api, petir") dan κίνησις (kínesis, yang artinya "gerak"). Sebuah kemampuan yang melebihi dari api. Mental pemiliknya mampu memanipulasi api dan panas. Hal ini dapat tercapai dengan melakukan percepatan partikel untuk meningkatkan suhu hingga mencapai tingkat panas yang ekstrem dan sanggup memancarkan bunga api sehingga sanggup mengeluarkan api .Sebagian besar orang dengan karunia ini mempunyai kemampuan untuk meningkatkan suhu pribadi mereka untuk menghangatkan tubuh, bahkan dalam kondisi paling dingin
Dalam beberapa tradisi pyrokinetic (orang yang dapat menggunakan pyrokinesis) dapat membuat api, tetapi secara "teknis" pyrokinetic hanya dapat memanipulasi api, meskipun mereka dapat membakar bahan mudah terbakar, membuat api setelahnya. Kemampuan untuk membuat api dari udara tipis, tanpa bahan mudah terbakar, disebut "pyrogenesis."
Dalam beberapa tradisi pyrokinetic (orang yang dapat menggunakan pyrokinesis) dapat membuat api, tetapi secara "teknis" pyrokinetic hanya dapat memanipulasi api, meskipun mereka dapat membakar bahan mudah terbakar, membuat api setelahnya. Kemampuan untuk membuat api dari udara tipis, tanpa bahan mudah terbakar, disebut "pyrogenesis."
Tuesday, October 25, 2011
Pengertian Design
Decision making in the face of uncertainty with high penalties for error. (Pengambilan keputusan menghadapi ketidakpastian dengan resiko tinggi jika melakukan kesalahan.) (M. Asimow – Amerika Serikat – 1962)
Finding the right physical components of a physical structure Menemukan komponen fisik yang tepat untuk menciptakan suatu struktur fisik. (Christopher Alexander – Amerika Serikat – 1962)
Simulating what we want to make (or do), before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result. (Melakukan simulasi atas sesuatu yang ingin diciptakan atau dilakukan sebelum benar-benar menciptakan atau melakukan sesuatu yang diinginkan tersebut. Simulasi dilakukan berulang-ulang sehingga dirasa yakin akan hasil akhirnya.) (PJ Booker – Inggris – 1964)
A goal directed problem-solving activity. (Aktivitas atau pemecahan suatu masalah yang dipandu oleh suatu sasaran yang telah ditetapkan.) (Bruce L. Archer – Inggris – 1965)
A creative activity – it involves bringing into being something new and useful that has not existed previously. (Aktivitas kreatif yang di dalamnya terkandung penciptaan sesuatu yang baru dan bermanfaat yang sebelumnya tidak ada.) (JB Reswick – Amerika Serikat – 1965)
The performing of a very complicated act of faith. (Suatu upaya yang rumit yang menunjukkan tindakan dan sikap kesetiaan atau ketaatan.) (Christopherlones – Inggris – 1958)
The imaginative jump from present facts to future possibilities. (Lompatan imajinatif atau maya dari suatu keadaan atau fakta menuju kemungkinan-kemungkinan yang dapat dicapai pada waktu yang akan datang.) (JK Page – Inggris – 1963)
The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances. (Solusi optimum atas sejumlah tuntutan kebutuhan nyata dari suatu keadaan tertentu yang diinginkan.) (E. Matchett – Inggris – 1966)
Upaya mencari inovasi dengan menciptakan suatu produk baru yang memenuhi kriteria efektivitas teknis dan berasaskan efisiensi. Dalam hal ini bentuk adalah akibat. (Imam Buchori Zainuddin – FSRD ITB – 2005)
source: http://gogorbangsa.wordpress.com/2010/11/08/pengertian-desain/
Ilusi Optis
Ilusi Optis (Optical Illusion) adalah ilusi yang terjadi karena kesalahan penangkapan mata manusia. Ada anggapan konvensional bahwa ada ilusi yang bersifat fisiologis dan ada ilusi yang bersifat kognitif.
1. Ilusi Fisiologis (Physiological Illusions)
Ilusi fisiologis, seperti yang terjadi pada afterimages atau kesan gambar yang terjadi setelah melihat cahaya yang sangat terang atau melihat pola gambar tertentu dalam waktu lama. Ini diduga merupakan efek yang terjadi pada mata atau otak setelah mendapat rangsangan tertentu secara berlebihan.
Afterimages Illusion: Grid Illusion
Gaya Design Graphic
Pengertian dari gaya secara umum adalah: suatu ragam yang khas dari ekspresi, desain, arsitektur atau cara pelaksanaan suatu hal. Gaya dalam desain grafis berarti keindahan visual yang mempunyai pengaruh besar pada suatu masa dan tempat tertentu. Desainer grafis pada dasarnya bertugas untuk mengatur dan mengkomunikasikan pesan untuk menempatkan sebuah produk atau ide di benak audience, memberikan kesan baik, serta memberitahukan dan mempublikasikan suatu informasi dengan cara yang efektif. Dalam proses ini, gaya juga berarti sebuah cara untuk menginformasikan dan menandai pesan yang ditujukan bagi audience tertentu.
Sejak era Victoria hingga sekarang, desain grafis telah berfungsi melayani bermacam kebutuhan di sektor ekonomi dan budaya, oleh sebab itu gaya desain grafis berkembang beraneka ragam pula. Suatu gaya diciptakan karena alasan estetika (Art Nouveau), sedangkan yang lain dengan alasan politik (Dada). Ada pula berdasarkan keinginan untuk mendapatkan identitas bersama (Swiss International Style) atau tuntutan komersial (Post-Modernism), serta berdasarkan landasan moral dan filsafat (Bauhaus). Beberapa gaya dipengaruhi oleh seni murni/fine art (Art Deco), atau ada yang terpengaruhi oleh industri (Plakatstil). Beberapa gaya nasional bahkan menjadi sebuah gerakan internasional (Futurism). Namun ada pula beberapa gaya yang bertahan hingga saat ini dan terus masih digunakan (Contructivism, Expressionism, Surrealism). Beberapa gaya tidak mampu bertahan dan hilang ditelan jaman, beberapa gaya dihidupkan dan dipakai kembali hari ini dan bahkan disalahgunakan oleh generasi berikutnya.
Gaya dalam Desain Grafis
1. Victorian
Gaya desain grafis Victorian berkembang di Amerika, Inggris dan sebagian besar benua Eropa sejak tahun 1820-an hingga tahun 1900. Gaya ini muncul karena reaksi seniman atas akibat yang ditimbulkan oleh revolusi industri. Memang di lain pihak, revolusi industri di Inggris mendatangkan berkah namun juga memunculkan akibat meningkatnya kriminalitas, urbanisasi dan orang kaya baru (kaum borjuis/borgeouis). Mereka kemudian mencari gaya dari masa lalu dengan membandingkan pada seni dan arsitektur jaman Gothic.
Setelah peristiwa Pameran Raya tahun 1851, masyarakat semakin berminat pada ornamentasi bentuk-bentuk bersejarah. Selera masyarakat beranggapan bahwa bentuk-bentuk yang cenderung gemuk akan menimbulkan efek yang menyenangkan mata.
Para perancang grafis masa ini menolak standar tipografi Renaissance dengan cara menciptakan poster yang justru merusak keanggunan typeface Bodoni dan Didot dari abad ke-18. Caranya dengan membuat menjadi lebih lebar dan hitam. Peniruan ini dinamakan dengan Fat Face dan menjadi ciri khas era Victorian. Kemajuan teknologi juga ikut mendukung perkembangan perubahan gaya Victorian, yaitu dengan adanya cetak warna (chromolithography) di Jerman dan Amerika tahun 1870-an. Teknik cukil kayu (woodcut) dan typeface dengan serif/sirip serta huruf-huruf Gothic menjadi sebuah desain yang khas era ini.
2. Arts and Crafts
Pameran Raya pada 1851 juga membawa pengaruh di masyarakat mengenai kenyataan bahwa revolusi industri telah menekan kualitas estetika/keindahan pada barang-barang yang dihasilkan industri masa itu. Mereka berusaha mengembalikan lagi standar esetetika dengan mengembangkan sebuah gaya nasional secara terpadu. John Ruskin(1819 – 1900) seorang seniman dan kritikus mengatakan bahwa bentuk-bentuk Gothic dan ornamen merupakan obat yang paling manjur untuk menyembuhkan semua penyakit estetika modern.
Sementara William Morris (1834 – 1896) seorang arsitek dan desainer rekan Ruskin, menerapkan typeface-typeface sans serif dan menolak memakai typeface klasik Roman. Gaya ini segera menjadi pengaruh yang menentukan dari pergantian cara pikir di dalam estetika era Victorian.
Gb. 1 Arts and Crafts Design Style (1893).
Sumber: Steven Heller & Seymour Chwast, Graphic Style, New York, 1988
Membuat Bahasa Visual
Dalam membuat sebuah bahasa visual pada umumnya pilihan unsur-unsur visual selalu diarahkan kepada bentuk-bentuk yang TEPAT, SEKSAMA dan LAZIM[1]. Ketiga hal tersebut menjadi pedoman dalam hal memilih unsur visual. Dimaksud dengan TEPAT adalah mengenai sasaran, arti dan konteksnya. Visual yang tepat dengan konteks dengan mengindahkan siapa sasarannya. SEKSAMA artinya sesuai dengan apa yang hendak disampaikan (yang menjadi pesannya). LAZIM adalah unsur visual yang kita pilih sudah menjadi referensi umum, dikenal dengan baik dan dipakai secara umum.
Atau dalam istilah lain: sebelum kita menyusun bahasa visual maka kita harus perhatikan dahulu product knowledge-nya, yaitu apa yang akan kita sampaikan. Lantas siapaaudience-nya (secara demografis, psikografis, teknografis dan sebagainya). Kemudian bagaimana cara kita menyampaikan (‘jenis bahasa’/’cara bicara’) atau konteks dan referensi pesan.
Menguasai Product Knowledge
Setiap pesan yang akan disampaikan harus kita mengerti dan kuasai terlebih dahulu. Meminjam istilah dari periklanan: product knowledge harus diketahui terlebih dahulu. Jika pesan tersebut tentang produk atau jasa komersial maka kita harus tahu: problem produk, jenis produk, komposisi bahan, harga, varian produk, bentuk, konsumen, pesaing, keunggulan, kelemahan dan lain-lain. Jika non komersial/sosial ketahui terlebih dahulu: problem, tujuan kampanye, obyek dan lain-lain. Sedangkan apabila sebuah institusi kenali terlebih dahulu sejarahnya, jenis institusi, filosofi dan cita-cita, susunan direksi dan sebagainya.
Memahami Sasaran dan Referensinya
Sebelum kita menentukan, memilih dan menyusun unsur-unsur visual pembentuk bahasa visual, ada satu hal yang penting yang harus kita lakukan dan ketahui terlebih dahulu, yaitu: kepada siapa kita tujukan pesan kita. Melalaikan sasaran berpotensi untuk menjadi sebuah pesan yang sia-sia. Ibarat kita akan berbicara dengan seseorang, tentu kita akan terlebih dahulu mengukur lawan bicara kita. Kepada seorang anak kecil tentu akan kita pakai intonasi dan gaya bahasa yang dipahami oleh anak kecil tersebut. Kepada Pak Lurah tentu kita akan memakai bahasa yang baku, terlebih pada acara yang resmi. Demikian pula bahasa, intonasi dan idiom yang kita ucapkan akan berbeda jika kita berbicara pada remaja, ibu-ibu rumah tangga, petani atau punkrockers. Bahasa yang seperti apakah yang akan kita pakai pada masing-masing lawan bicara tadi tentu harus kita pelajari terlebih dahulu. Terlebih lagi kita harus bisa menyamakan referensi yang kita miliki dengan yang mereka miliki dan sebaliknya.
Sunday, October 16, 2011
Harvest Moon: The Land of Origin (Bokujou Monogatari: Hajimari no Daichi
udul Game : Harvest Moon: The Land of Origin (Bokujou Monogatari: Hajimari no Daichi
Dev / Pub : Marvelous AQL / Natsume
Release Date : TBA 2012
Platform : 3DS
Genre : Simulation
Dev / Pub : Marvelous AQL / Natsume
Release Date : TBA 2012
Platform : 3DS
Genre : Simulation
Marvelous AQL (yang tak lain adalah merger dari Marvelous Entertainment dengan AQ Interactive dan Liveware) mengumumkan pengembangan HM: The Land of Origin (dengan judul asli Bokujou Monogatari: Hajimari no Daichi) yang akan dirilis untuk 3DS pada awal tahun 2012 mendatang. Seperti biasa, kamu di sini akan mengendalikan karakter yang diberikan kesempatan untuk mengolah lahan pertanian dan berinteraksi dengan penduduk sekitar.
Lantas apa yang membedakannya dengan seri HM yang lain? Tak lain adalah kustomisasi yang luas. Di awal kamu bisa memilih jenis kelamin karakter yang kamu mainkan, pilih gaya rambut, warna kulit, warna mata, dan pakaiannya. Selama permainan, kamu bisa mengganti gaya rambut karakter dengan mengunjungi tempat potong rambut.
Harvest Moon: The Tale of Two Towns
Judul Game : Harvest Moon: The Tale of Two Towns
Dev / Pub : Marvelous Interactive / Natsume
Tanggal Rilis : Kuartal Ketiga 2011
Genre : Simulation
Platform : DS 3DS
Dev / Pub : Marvelous Interactive / Natsume
Tanggal Rilis : Kuartal Ketiga 2011
Genre : Simulation
Platform : DS 3DS
Sudah hampir 15 tahun serial Harvest Moon dirilis di Jepang, dan tiap tahun selalu ada yang baru. Formula gameplay-nya pun tidak jauh berbeda, namun adanya fitur-fitur baru di tiap serinya, membuat para penggemarnya selalu setia memainkan serial ini. Pada event E3 2011 lalu, Marvelous Interactive memperkenalkan Harvest Moon: The Tale of Two Towns, yang rencananya akan dirilis untuk DS dan 3DS.
Ceritanya terpusat pada dua desa, desa bertema Asia Kokohana dan desa bernuansa Eropa Bluebell. Keduanya hidup berdampingan, namun karena ada masalah mengenai desa mana yang memiliki makanan terbaik, kedua desa tersebut pun menjadi rival abadi. Di sini kamu menjadi petani yang baik dan menyatukan kedua desa itu dengan pesona dan kemampuan bertanimu.
Pilih bertani..
|
…atau beternak?
|
Rune Factory 4
Judul Game : Rune Factory 4
Dev / Pub : Neverland Co/Marvelous Entertainment
Tanggal Rilis : TBA 2011 (JP)
Genre : Simulation,RPG
Platform : 3DS
Dev / Pub : Neverland Co/Marvelous Entertainment
Tanggal Rilis : TBA 2011 (JP)
Genre : Simulation,RPG
Platform : 3DS
Seperti kita ketahui gameplay dari seri Rune Factory sangatlah mirip dengan seri Harvest Moon dimana kita dapat bercocok tanam dengan berbagai peralatan untuk bertani. Yang membedakan di sini hanyalah dalam Rune Factory kita dapat berburu monster dalam dungeon serta menangkap dan mengembangkan mereka untuk membantu kita dalam pertempuran, menghasilkan barang untuk dijual atau menjaga hasil tanam kita.
Subscribe to:
Posts (Atom)